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2022 iThome 鐵人賽

DAY 28
1
Agile

本來無一物,何處惹塵埃系列 第 28

D28 - 這年頭 Master 真難當_Agile Game 加映場

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D21 - 這年頭 Master 真難當_Retro 破冰遊戲
其實有一些遊戲可以用於體驗 “為什麼 Scurm 要這樣做”
今天就來分享一個滿有互動性的遊戲吧~


不明不白畫畫接龍

適合人數:5~9人
規則如下:

第一局

  1. Master 準備一題較長的故事題目
  2. 交給第一人全部的內容
  3. 將故事的前兩字交給第二人,第三字與第四字叫給第三人...以此類推
  4. 一人一筆到白板前作畫(過程中禁止討論)
  5. 計時兩分鐘,結束後除了第一個人以外每個人要說出他認為的全貌
    https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20221013/20151820uteDZqvV4I.png
    (第一局類似這樣)

故事類型建議可以將人事時地物都加入
陰險一點的話(要讓大家體會深刻一點的話)可以將題目的單詞盡量以三個字為單位
例如:
鋼鐵人下班回家忘記幫米老鼠買晚餐

所以變成
鋼鐵__人下__班回__家忘__記幫__米老__鼠買__晚餐
途中知道全貌的第一人(也就是所謂的 PO)就要想辦法把故事救回來
讓大家體驗一下如果團隊目標不明確的話,要達成一項任務會不會有很多不必要的開發(多畫的)

如果團隊不明確要做的東西是什麼的話,浪費就是隨處可見的

如果時間足夠的話,可以進行第二局、第三局,效果會更佳

第二局

  1. Master 準備一題較長的故事題目
  2. 交給第一人全部的內容
  3. 由第一人決定要如何分配哪兩個字給其他人
  4. 一人一筆到白板前作畫(過程中禁止討論)
  5. 計時兩分鐘,結束後除了第一個人以外每個人要說出他認為的全貌
    https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20221013/20151820dOc8AyFZUK.png
    (第二局類似這樣)

這場主要是透過 PO 的分派來去優化事情的分配
可以避開一些故事中的贅字,讓整體作畫流暢度提升

若 PO 分派得當的話,有助於專案運行

第三局

  1. Master 準備一題較長的故事題目
  2. 交給第一人全部的內容
  3. 由第一任公布故事全部內容
  4. 一人一筆到白板前作畫(過程中隨意討論,甚至是喊出分工的項目)
  5. 計時兩分鐘,比較一下與之前成品的差異
    https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20221013/20151820ZA41rr0fIN.png
    (為了保證遊戲有趣,故事記得換一下, 應該不會有人用同一個吧!? )

即便 PO 分派得當應該還是不比整個資訊公開透明
強調團隊目標的一致性


主要是希望大家可以透過活動了解到
開始開發前(動筆前)如果可以知道事情的全貌,會有很大的幫助
不論是 Product Backlog、Sprint Backlog、Task 都要標示明確
即便有文字上不好描述的項目,遇到模稜兩可的情況,也要儘早向 PO 確認

參考資料:
2022 Agile Summit 工作訪 改編而來的(希望原作者可以看得到我改編的版本!!自信滿滿)


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